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Creative Commons License
Escrito por Daniel Falcon   
domingo, 23 de diciembre de 2007
F.E.A.R. Perseus Mandate
¿Cuándo fue la última vez que te hiciste un electro?

12 PM. La habitación a oscuras y en silencio, la única iluminación proviene del monitor. Ha llegado la hora del miedo…

…Un par de días antes…

- Jefe de Redacción: Necesito que revises el FEAR nuevo.
- Redactor Sufrido: ¿Eh? Pero… Es un FPS. ¿Por qué no lo hace otro?
- J. R.: A los demás les da miedo.
- Redactor Melindroso: Pero yo jugué el primer FEAR, y también me dio miedito…
- J. R.: Pero vos estás casado. ¿Acaso hay algo que pueda darte más miedo que abrir la puerta de casa un domingo y encontrarte con tu suegra que cayó sin avisar?

No teniendo forma de rebatir este argumento, tuve que aceptar la tarea encomendada. Pese a todo, tenía la esperanza de que el Correo fallara con la entrega del juego para revisar. Pero el J. R. (que me odia) me lo mandó con una moto, el muy conc....
Sin poder hallar más excusas, hice de tripas corazón y puse manos a la obra.

Empecemos con la historia

Este nuevo FEAR arranca -x tiempo- después de los sucesos del primero. Armacham ya no es lo que era, ahora forma parte de una dependencia gubernamental y es abiertamente hostil a los equipos FEAR. Nuestro deber como operativo consiste en descubrir qué catzo es lo que están tratando de ocultar, y quienes son y qué quieren los otros grupos que se están entrometiendo en la zona. Empezaremos el recorrido junto a otros dos compañeros (que dicho sea de paso tienen la mala costumbre de mandarse al frente todo el tiempo, total saben que no se van a morir hasta que les toque el script) que nos impiden toda posibilidad de pasar desapercibidos, armados con la subametralladora que conocimos en la entrega anterior, esa que no sirve para mucho pero para la cual siempre encontramos munición de sobra. Más adelante obtendremos el rifle de asalto, la pistolita y el rifle de francotirador, el lanzaestacas, la escopeta (la cual resulta bastante menos útil que antes) y las granadas; y empezarán a aflorar las armas nuevas: un hermoso lanzagranadas, útil principalmente en espacios cerrados; una ametralladora mucho más potente dotada con una mira infrarroja, especialmente útil en los escenarios sin luz; una bellísima carabina láser capaz de freír al más pintado; y algunas otras preciosuras que irán descubriendo y aprendiendo a amar a medida que avancen en la historia (si es que viven lo suficiente) Y ese “si es que viven lo suficiente” no es un comentario gratuito, ya que algunos de los enemigos con que se van a encontrar son realmente pesados. En
especial algunos comandos a los que uno se cansa de coser a tiros y no tienen la decencia de morirse de una buena vez. A los tres tipos de granadas que ya conocíamos -común, de proximidad y a control remoto- se suma una cuarta, la cual consiste en una torreta portátil que nos puede ayudar a distraer a un grupo de enemigos a fin de poder despacharlos con tranquilidad. Y por supuesto, buscando un poco hallaremos los elementos que lo hicieron acreedor al premio A.R.N.I.E., en su segunda edición, y que casi con seguridad ganará de nuevo. Estamos hablando de los potenciadores de salud y reflejos, capaces de transformar un alfeñique de 44 Kg. en Charles Atlas.

Y el miedo ¿cuándo llega?

Pero a pesar de todas estas armas nuevas, algunas muy hermosas, que nos llegan en una suerte de Navidad anticipada, debo confesar que sentí una cierta sensación de decepción al comenzar a jugarlo. Es que al principio este FEAR se parece poco al primero: mucho enfrentamiento contra soldados humanos (seguridad, policía, ATC y otras yerbas) y casi nada de gasparines. Mucha acción contra enemigos en algunos casos muy duros, pero muy poco susto. Sin embargo, después de un tiempo (y un cierto suceso) ¡mamita! Los cagazos están a la orden del día. Todos los sobresaltos y julepes que uno pudiese extrañar al principio, nos son entregados con intereses, a veces en dosis incluso un poco mayores de lo que uno desearía. Y encima con esa música chota que te pone los nervios de punta.

Hablemos del clima

- Jefe de Redacción: ¡Para! ¿Vas a empezar otra vez con el “Qué verano loco, calor, frío, de nuevo calor”? ¡Concentrate en la nota!
- Redactor Incomprendido: Pero si es lo que estoy haciendo. Iba a hablar de la ambientación del juego…
- J. R.: Ah, bueno, seguí entonces.

Tal y como les estaba explicando antes de que alguien me interrumpiera, lo que hace a los FEAR especiales es su ambientación y el “clima” que se crea dentro del juego. El diseño de los escenarios, su decoración en donde predominan el negro chamuscado, el rojo sangre y el verde vísceras desparramadas en descomposición, sumado a los juegos de luces y sombras, la iluminación parpadeante, las luces que se apagan justo después de que uno pasa, y sumado a todo eso los susurros, ruidos de roces, de cosas que se mueven, y una música que parece diseñada para clavarnos constantemente agujas entre los omóplatos, todo ello contribuye a crear una sensación de paranoia dentro de la cual desconfiamos de todo y de todos. ¿Va a salir algo de atrás mío justo ahora? ¿O en realidad quiere que me dé vuelta para tomarme por sorpresa? Ese replicante que está “desactivado” ¿no irá a despertarse después de que pase, para atacarme por la espalda? Tal vez el diseño relativamente tranquilo de los primeros escenarios tenga por objeto realzar esa sensación de paranoia que se sucede de ahí en más. Si es así, realmente está muy bien logrado.

Pero che ¿tan bueno es? ¿no tiene puntos flojos?

Sí, los puntos flojos están, y vienen por el lado del engine. Pesado y mal optimizado, al igual que en el primer FEAR, y ya un poco vetusto. En algunos momentos tironea bastante, sin que esto tenga aparentemente relación con cosas tales como el número de enemigos en pantalla. Por otro lado, la historia es relativamente insulsa, pero eso no resulta ser demasiado importante ya que uno no busca en estos títulos una novela de Hitchcock ¿o sí? En el apartado multiplayer, se ha agregado la opción del Deathmach con slowmo activado, lo que puede dar lugar a matanzas más que interesantes, sobre todo si tenemos en cuenta que muchas de las armas pueden arrancar partes del cuerpo…


85%
Prácticamente una segunda expansión del FEAR, que no requiere del juego original

+: Excelente ambientación, nuevas armas, el mismo julepe. La posibilidad del slowmo en el Deathmach
-: Engine anticuado y pesado. Historia repetida y algo sosa. Sorry Diego, sigue sin haber mimos…

Ficha Técnica:
  • Género: FPS
  • Compañía: Monolith
  • Distribución: Vivendi Games
  • Soporte Multiplayer: hasta 16 jugadores en LAN / Internet

Requerimientos mínimos

Requerimientos mínimos: Windows XP, 2000 o Vista; DirectX 9.0c Pentium 4, 1.7 GHz o equivalente (2.2 GHz con Windows Vista) 512 MB de RAM o superior (1 GB para Windows Vista) GeForce 4 Ti o Radeon 9000 de 64 MB (GeForce 6600 o Radeon 9800 para Windows Vista) 8 GB de disco duro libre Tarjeta de sonido de 16 bit compatible con DirectX 9.0 y con soporte para EAX 2.0


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Comentarios (11)
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1. 29-06-2008 00:10
 
gracias por tu analisis me parecio muy bueno te felicito  
por como le pones ese humor me parece estupendo el trabajo  
que haces recomiendame buenos juegos de shoters te dejo mi  
correo Esta dirección de correo electrónico está protegida contra los robots de spam, necesita tener Javascript activado para poder verla  
nuevamente gracias
 
GIOVANNY LUNA
2. 05-07-2008 02:19
   
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3. 05-07-2008 20:27
   
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4. 06-07-2008 03:30
   
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5. 07-07-2008 00:17
   
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