Home arrow Reviews arrow Penumbra : Overture - Episode One
Menu Principal
Home
La Revista
Foros
Previews
Reviews
Informes
Contactanos
Buscar
Acceso





¿Recuperar clave?
¿Quiere registrarse? Regístrese aquí
Anuncios

¿Te gustan los videojuegos? ¿Tenes deseos de escribir pero te falta experiencia o no te animas?

¡ No seas un bolastriste, en GF te damos la oportunidad que te mereces! Escribite una linda nota sobre el juego que queres y envianosla o ponete en contacto con nosotros y te damos unas ideas iniciales. Para mas informacion o mandar tu obra, escribinos a info, despues le mandas el arroba y por ultimo gaming-factor.com (el spam cada dia viene peor!). ¡Te esperamos, purrete!

 
Creative Commons License
Escrito por Roberto Venero   
viernes, 27 de abril de 2007

Penumbra : Overture - Episode One
¡A LA MERD!
Por Roberto Venero

Todas las historias tienen ese comienzo, ese factor que produce una interminable cadena de sucesos que, eventualmente, nos lleva a la conclusión. Ese factor era una carta de mi padre. Padre que jamás conocí y que, aún así, me enviaba esta carta luego del funeral de mi madre. El sobre mencionaba una caja en un banco, en la cual había documentos y un libro extraño que hablaba de un lugar de Groenlandia. La curiosidad sobre el paradero e identidad de mi padre pudo más y luego de dos viajes, uno en avión y otro en barco, respectivamente, llegaba a un paraje desolador y frío que a simple vista inspiraba desconfianza. Pero lo que más me aterroriza es que, en ese entonces, aún no comprendía que ese viaje sería el último que jamás haría, y que mi humanidad, salud física y mental se verían seriamente amenazadas.


¿Quién da más?

Ni dos mangos. Es lo que daba por este juego al ver que era un solo CD que ocupaba menos de 1Gb en el disco rígido. Nótese que cuando me dispuse a instalarlo, todavía no había leído la preview de Gonzalo Lemme en la GF Nº23, por lo que me esperaba algo al estilo Scratches o Barrow Hill. Linda sorpresita me llevé.
El menú, muy simple y genérico con una música que me hizo acordar a aquella que escucháramos en los menúes de los Max Payne. Hay una amplia gama de opciones gráficas para cambiar a nuestro gusto y ajustarlas a nuestra máquina. Los controles son completamente configurables e intuitivos.

Viaje hacia lo desconocido.

Una hermosa cabina de un barco me da la bienvenida. Recién en ese momento me dí cuenta que comparar a Penumbra con juegos del tipo Barrow Hill, era un sacrilegio. Las texturas, si disponemos de una PC que pueda correrlo al mango, se ven de lujo. Lo mismo pasa con las sombras.
"Paremos acá, el juego puede ser lindo, nos podemos mover por donde queramos, etc, pero si no tiene un buen gameplay que lo sostenga, se puede ir bien—", el sonido de algo que se rompió me distrajo de mi monólogo. Miré al piso y divisé mis zapatillas. Miré el suelo del juego y lo que solía ser una botellita de whisky se encontraba destruída. Resulta que la había empujado y se hizo pelota.
Ustedes pensarán: "Oka, pero otros juegos también pueden hacer eso". Se, pero Penumbra tiene otra sorpresita, que descubrí cuando quise ver los contenidos de un baúl. El desgraciado no respondía a mis intentos de abrirlo. Lo que hay que hacer es mantener apretado el botón izquierdo del mouse, y alejar el mismo de nuestro cuerpo. Como si en la vida real agarraramos la tapa y la empujáramos para atrás. También para girar una válvula, en la que hay que hacer movimientos rotatorios con el mouse. O abriendo el cajón de un escritorio, acercando el ratón hacia nosotros. Este juego rulearía en una Wii. La física es excelente, muy parecida a la usada en Half-Life 2, es más, hay un guiño a Gordon en una parte del juego.
Ahora, una notita del protagonista, que nos quiere decir algo:

Otra botella de whisky era lo único que se encontraba dentro del baúl. Tanto trabajo para eso. Con rabia, la recogí y la lanzé con fuerza hacia la pared más cercana. El líquido salpicó el mapa que contenía las direcciones al lugar donde me dirigía, borrando parte del mismo. Si seré boludo.

Si serás boludo.

Winners don’t increase gamma.

Una vez que nos equipamos con nuestra útil linterna, uno de esos cosos que los agitás y se prenden (no, no me acuerdo el nombre), y un par de bengalas, estamos listos para entrar a una suerte de base subterránea en Groenlandia. Por si no se dieron cuenta, todo ese equipaje sirve para una cosa: iluminar. Y la luz será nuestra mejor aliada. La linterna consume baterías, que encontraremos a medida que avanzemos, pero hará maravillas alejando la oscuridad lejana. ¿A qué me refiero con esto? Cada objeto tiene su uso. El Coso® ese que mencioné antes, sirve para iluminar nuestro alrededor cercano, especialmente útil si tenemos que consultar un mapa o cartel que nos encontremos. Mientras que la linterna es inútil para esto y nos servirá para ver, por ejemplo, lo que hay al final de un pasillo. Las bengalas son como el Coso®, excepto que las podemos dejar tiradas.

Nota mental: Guarda con dejar un camino de bengalas que nos lleve a nuestra posición. Los enemigos podrán usarlas para determinar mi paradero. Maldito perro que me siguió por todos lados, y yo que me preguntaba como hacía para encontrarme.

Guau, Waw. Woof, Guf.

Tarde o temprano, vamos a encontrarnos con una enorme cantidad de bicharracos que pululan por el lugar. Estos tres (sí, tres) tipos de enemigos nos darán mas de un dolor de cabeza, hasta que encontremos sus debilidades. Les dejo unos tips para cada uno de estos:
Primero están los Poochies, estos perritos simpáticos, ladrán Y muerden. Deformados vaya uno a saber por qué, son capaces de encontrarnos debido al agudizado sentido de audición y visión que poseen. No tienen nariz, por lo que pueden estar a un metro del bicho sin que se de cuenta. Hay que encajarle unos buenos palos una vez que nos acercamos lo suficiente desde atrás, estando agachados.
También tenemos a las Shelob’s Mini-Me que son unas... ¡ARAÑAS!. Infaltables en esta clase de juegos. Los sonidos que producen sus ¿diminutas? patitas son capaces de asustar hasta al más valiente de los nerds. Son un verdadero quilombo de matar ya que se ponen a saltar como locas. Desplazarse, esperar que toque el suelo después de un salto fallido del arácnido y luego clavarle con bronca el pico que tenemos equipado es la única solución factible a este problema.
Y por último pero no menos importante: El gusano despedido de Dune que vino a parar acá. Es un tremendo afano a la serie mencionada. Solo hay una estrategia contra este bicho: Rajar.
Maldición, otra vez me olvidé de la fuerza increíble que tienen esos perros. Uno me venía siguiendo y no tuve mejor idea que encerrarme en una pequeña sala. La puerta de madera no aguantó los cabezasos del monstruo y casi muero desangrado. La segunda vez que era perseguido, tuve la idea de, además de cerrar la puerta, bloquearla con un barril y dejar un par de ladrillos encima del mismo. JA, me imagino como le habrá quedado la cabeza a ese bicho.
Ah, estos también salen corriendo en busca de sus amigos cuando se encuentran en mal estado. Mirá, ahí va uno. ¡Vení para acá, reverendo
! ¡Ahh, ahí vienen seis más!

“Amplia” cantidad de bichos = “Amplia” cantidad de armas, ¿no?

Sí, tenemos tres bichos y para hacer juego, tres armas. Una es un martillo, que apenas sirve para destruir algún que otro barril. La otra es un pico, que reemplaza la anterior y que será una suerte de guadaña para todo aquel que se nos cruce. La tercer arma es, ehh, una escoba. Que servirá para… hmmm, ehhh, ¿barrer? En fin.
El uso del arma es realista, pero por esta razón, es dificultoso. Para golpear diagonalmente de arriba hacia abajo hay que:

  1. Dejar apretado el botón izquierdo del mouse.
  2. Mover el mouse hacia arriba a la derecha.
  3. Mover el mouse abajo a la izquierda rápidamente.
  4. Soltar el botón del mouse y rezar por que le hayamos pegado a algo.

El hecho de que no nos podamos mover cuando estamos haciendo esta seguidilla de pasos para atacar, jode muchísimo. En la mayoría de los casos, apenas empezamos a hacer el primer paso que el enemigo ya se nos puso detrás nuestro. El combate es horrendo, realmente espero que mejoren eso para los capítulos que siguen.

Acabo de escapar de una enorme cantidad de arañas. Cómo las odio. Mi inutilidad para golpear correctamente se está haciendo notar. Me estoy volviendo viejo. ¿Será el mal de Parkinson? Bah, qué interesa. Dudo que salga vivo de aquí. El mismisimo entorno es mi enemigo. Ahora me encuentro en una caverna, con un pequeño lago congelado. Arrojo una piedra para comprobar que es seguro cruzar y una reacción en cadena, rompiendo la fina capa de hielo, me sorprende. A paso lento pero seguro, llego al otro lado. Je, hay una mano saliendo del hielo sosteniendo una crowbar. Dice “Freeman”, tipo simpático.

¡Sónicamente penumbroso!

El 50% de los cagazos que nos llevaremos serán a causa del espectacular uso de sonidos ambientales. Nunca están de mas los aullidos que nos hielan la sangre, el sonido de las patitas de las arañas que hacen que quieras levantarte de la silla, el sonido del corazón de nuestro personaje, que parece que en cualquier momento le agarra un infarto.
La música, como mencioné en un principio, no desentona en lo más mínimo. Y sólo la escucharemos en el menú y en alguna escena de persecución. Esto es, a mi parecer, una buena decisión de parte de los desarrolladores, el no usar música ambiental mientras recorremos los lugares. Hacen que estemos aún más tensos.
Auriculares son un must para este juego. Luces apagadas, puertas y ventanas cerradas en alguna habitación silenciosa y auriculares a todo lo que dan. Eso es lo que deben hacer cuando jueguen esto. Pierde la gracia si hay alguien detrás suyo lavando los platos o paseando por el lugar. El juego pone la tensión, ustedes pongan el resto.

Ooh, recuerdo esa vez cuando ví un precipicio. Quise iluminar con la linterna para intentar ver algo pero fue fútil. Me dispuse a dejar caer una bengala ahí dentro pero me acordé que se las habían manducado los ropes. Sin pensarlo dos veces, tiré una piedra que se encontraba a mi lado y un grito de ultratumba proveniente de tal precipicio me dio a entender que, sea lo que fuere que estaba ahí abajo, no quería que lo jodan.

Tremendo susto, sobre todo porque apretaba los auriculares contra mis orejas para escuchar el ruido de la piedra al golpear suelo. Snif.


Nos espera la larga espera.

Unas seis horas de diversión me proporcionó algo que no tenía idea de lo que se trataba en un principio. Hagamos un resumen: Física e interacción impecables, gráficos bellos para un juego de este tipo, una ambientación que me hace acordar a la de Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth y el buen uso de scripts y de sonidos ambientales hacen de Penumbra: Overture – Episode One, un juego excelente. Tendrá sus falencias, obviamente, pero no son nada comparadas con todo el potencial que tienen para dar los siguientes dos episodios de una saga que vino para quedarse.

Casi me olvido. La lógica juega un papel fundamental. Los puzzles que me he encontrado por el camino no me han resultado complicados, luego de usar un par de minutos la materia gris. Desde aprender código morse hasta saber como arrancar un generador eléctrico resultan de lo mas fácil gracias a las notas dejadas por los anteriores habitantes del lugar. Y qué notas, algunos diarios relatan sus historias y son espeluznantes. Puedo pasar horas leyendo estas narraciones.
Aunque ahora me encuentro con un enigma complejo, que no puedo resolver. Una fuerza superior me impide ver mas allá. Necesito saber lo que sigue en esta atrapante historia. Hijos de mil, mas les vale no tardar tanto.



87%
Half-Life 2 meets Call of Cthulhu.

+: Gráficos. Sonidos. Historia. Interacción con el entorno. El Coso®. El terror que infunde algunas partes del juego… te cagás todo, bah.
-: La forma de atacar apesta demasiado. Poca variedad de enemigos y armas. Esperar a que salga el segundo episodio.


Ficha Técnica:

  • Género: Aventura - Survival Horror
  • Compañía: Frictional Games
  • Distribución: Lexicon Entertainment
  • Soporte Multiplayer: No posee


Requerimientos mínimos: Procesador de 1.5 GHz - Placa de video de 64Mb - 512Mb de RAM – 800 Mb de espacio libre en el disco rígido


Cite este artículo

Comentarios (11)
RSS de los comentarios
1. 05-07-2008 04:12
   
Esta dirección de correo electrónico está protegida contra los robots de spam, necesita tener Javascript activado para poder verla
2. 05-07-2008 21:50
   
Esta dirección de correo electrónico está protegida contra los robots de spam, necesita tener Javascript activado para poder verla
3. 07-07-2008 00:14
   
Esta dirección de correo electrónico está protegida contra los robots de spam, necesita tener Javascript activado para poder verla
4. 08-07-2008 04:29
   
Esta dirección de correo electrónico está protegida contra los robots de spam, necesita tener Javascript activado para poder verla
5. 09-07-2008 21:48
   
Esta dirección de correo electrónico está protegida contra los robots de spam, necesita tener Javascript activado para poder verla
6. 10-07-2008 02:28
   
Esta dirección de correo electrónico está protegida contra los robots de spam, necesita tener Javascript activado para poder verla
7. 10-07-2008 18:46
   
Esta dirección de correo electrónico está protegida contra los robots de spam, necesita tener Javascript activado para poder verla
8. 11-07-2008 00:37
   
Esta dirección de correo electrónico está protegida contra los robots de spam, necesita tener Javascript activado para poder verla
9. 11-07-2008 21:35
   
Esta dirección de correo electrónico está protegida contra los robots de spam, necesita tener Javascript activado para poder verla
10. 12-07-2008 18:59
   
Esta dirección de correo electrónico está protegida contra los robots de spam, necesita tener Javascript activado para poder verla


 
Numero mas reciente
0

Ingresa tu mail y te avisamos cuando salga la proxima:

Gracias a FeedBurner

Encuesta
¿Que notas te gustan mas?
 
Sindicación

Suscribirse al Feed

Sitios Amigos
El Dojo Gamer
UTeros
TrackerX
Milenio Oscuro Comics
Geekspot
© 2008 Gaming Factor | Sitio diseñado para 1024x768 @ Firefox 2.0
Joomla! is Free Software released under the GNU/GPL License.