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Página 1 de 2 TES IV: Oblivion: Shivering Isles
Benditos sean los locos, ya que ellos portan las llaves del conocimiento secreto.
Tenía una cierta expectativa por ver que se traía de nuevo Bethesda con esta expansión, por lo cual retomé mi viejo Oblivion, al cual tenía bastante abandonado, y le instalé Shivering Isles.
Hecho esto, cargo una partida guardada, y… nada. Todo sigue absolutamente igual.

Un poco perplejo por esto (ya que según la info, debería haber recibido un aviso de un nuevo portal y un nuevo marcador en el mapa), decido llevar a mi personaje a realizar algunas visitas que tenía pendientes, y algún que otro recadito, y seguí recorriendo las tierras de Cyrodiil.
Tiempo después, paseando por la orilla del río, me llega una revelación divina: sí señores, señoras e indefinidos, de pronto un cartelito me anuncia que me han llegado rumores referidos a un portal que se habría abierto en la bahía de Niben. Lo curioso es que este rumor me llegó estando absolutamente sólo en mitad del campo y sin nadie a menos de 1000 metros a la redonda.
Dado que en ese momento estaba cumpliendo con una misión que me había sido encomendada por Nocturnal, seguí adelante y terminé con el encargo. Una vez libre de la obligación contraída, me dirijo hacia la bahía de Niben, y como no me gusta mojarme los pies, lancé un hechizo de caminar sobre el agua (como extraño el levitar del Morro) para alcanzar un afloramiento rocoso surgido en medio de las aguas.
Al llegar al mismo, ya notamos las primeras muestras de una flora nueva, distinta de la que acostumbramos encontrar en Cyrodiil.

En este afloramiento rocoso hay un portal y un guardia que nos advierte que todo el que atraviesa el portal, regresa pirucho (si regresa), y que si decidimos entrar, lo haremos por nuestra propia cuenta y riesgo. ¿Cuándo detuvo una advertencia como esta a un verdadero aventurero? (GF no es para cagones, los RPG tampoco)
Al atravesar el portal, nos encontraremos en una habitación de aspecto normal donde se encuentra Haskill, una especie de chambelán (y el último personaje medianamente centrado que encontraremos en Shivering Isles) que nos explicará lo que nos espera si decidimos entrar en el reino de Sheogorath (que hacia allí conduce el portal que atravesamos)
Al dar el OK, el entorno cambia abruptamente y nos encontramos con un paisaje que nada tiene que ver con lo visto en Cyrodiil. Abundan los hongos, muchos de ellos mayores que un árbol, y hasta el cielo es distinto.
La entrada propiamente dicha a las tierras de Manía y Demencia, el reino de Sheogorath, está guardada por Cancerbero, un grandote con una espadota soldada al brazo, que se cura del daño recibido, y al que habrá que vencer si queremos seguir adelante, representando el primer desafío de esta expansión.
Geografía del Reino de la Locura
El mapa es bastante extenso (aproximadamente un cuarto de todo Cyrodiil) con las tierras de Manía al norte, y las de demencia al sur, y en el medio se encuentra la ciudad donde reside Sheogorath,

algunos poblados menores, y multitud de nuevas mazmorras para explorar y saquear.
- ¿Qué? ¡No! ¡Yo no dije saquear! Dije recuperar objetos de inestimable valor arqueológico a fin de ser DONADOS a museos e instituciones científicas…
¿Por dónde iba? A sí, las novedades. Una nueva gama de hechizos, ingredientes, objetos, armaduras y armas (recomiendo la Espada del Alba/Ocaso), así como flora y fauna, todo ello marcado con el sello del Señor de la Locura.
Parte de las quest se apartan del andá-buscá-matá que ha caracterizado al 99% de las de Oblivion, son un poquito más creativas, por ejemplo en una para abrir un cofre hay que usar una antorcha que no podemos equipar, por lo cual para utilizarla hace falta el hechizo de telequinesis. A pesar de ello, sigue careciendo del espíritu de Elder Scrolls.
Malacath se puede ir bien a la mier…

La trama principal consiste en ayudar a Sheogorath a detener el Avance Sombrío que en ciclos de 1000 años devasta las tierras de Shivering Isles. Se trata de una historia rica e interesante y las conversaciones con Sheogorath no tienen desperdicio; sus padres, hijos, hermanos, esposas, novias tíos, etc., que puedan tener cerca se van a sobresaltar (y posiblemente consideren seriamente la posibilidad de internarlos, y no por primera vez) al escucharlos reírse como dementes a causa de sus comentarios.
Para lleva adelante las tareas encomendadas por Sheogorath, tendremos que torturar gente, hacernos drogones, provocar un enfrentamiento entre los Santos Dorados y los Seductores Oscuros (guardianes de Manía y Demencia, respectivamente), y otras cositas igual de lindas.
La forma que se elige para llevar adelante la campaña para frenar el Avance Sombrío influye en el rumbo que toma la historia; esto hace que la misma no sea lineal y aumenta la sensación de libertad que ofrece el juego.

Aparte del Avance Sombrío, cuya resolución proporciona más de 20 horas de juego, hay multitud de quest secundarias que en conjunto tienen una duración equivalente a la de la trama principal, lo que proporciona más de 40 horas de juego, sin contar aquel que se emplea en recorrer libremente el paisaje de Shivering Isles y en explorar sus mazmorras… con fines exclusivamente arqueológicos, claro.
Gráficamente se aprecia un cambio notable en la estética del paisaje con respecto a Cyrodiil, con diferencias notorias entre las tierras de Manía, coloridas y exuberantes, en el norte, y las de Demencia, obscuras y opresivas, en el sur.
En cuanto al sonido, este sigue siendo excelente (me encanta la voz de Sheogorath), si bien la música sigue siendo la misma, no hay melodías nuevas.
Definitivamente, la expansión vale la pena.
82%
Una expansión que nos hace conocer el reino de Sheogorath, Señor de la Locura.
+: Una trama rica, quest interesantes, objetos nuevos.
-: Sigue ausente el espíritu Elder Scrolls
Ficha Técnica:
- Género: RPG
- Compañía: Bethesda Softworks
- Distribución: Take two
- Soporte Multiplayer: No Posee
Requerimientos mínimos: Procesador de 2GHz - Placa de video de 128Mb - 512Mb de RAM – 4.6 Gb de espacio libre en el disco rígido
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