Universe at War: Earth Assault
El mejor RTS de este año que se va.
Mis estándares a la hora de evaluar un RTS son muy altos. MUY altos. Me gustan mucho, y por ello les exijo mucho.
Luego de haber hecho la preview de este juego, y de jugar las dos primeras misiones de la campaña de la Hierarchy que venían en la demo del mismo, mis expectativas con respecto a él eran bastante altas. Esperaba poder encontrarme con un producto que al menos mereciera la calificación de Excelente, uno de esos juegos que a uno le dan ganas de jugar varias veces, para poder explorar bien todas sus posibilidades. Universe at War: Earth Assault fue desarrollado por Petroglyph Games, quienes como estudio tienen en su haber el Star Wars: Empire at War, y sus miembros provienen en su mayoría del mítico Westwood Studios. Los antecedentes son buenos, ahora veamos el producto.
Se trata de un RTS con argumento e historia propios. En él encontraremos tres razas jugables (y una cuarta que es casi un convidado de piedra –nosotros-), las tres absolutamente diferentes entre sí, cada una de ellas con sus propios héroes, cada uno de ellos con sus propias personalidades e intereses.
Esto me suena a algo conocido
Y sí. La referencia a EL RTS es inevitable. Pero no sólo por un planteamiento similar, sino además por la calidad del producto que se nos ofrece aquí. Como dije antes, soy MUY exigente en el tema RTS, pero Earth Assault sale airoso del análisis, y con un sobresaliente. ¿Qué tiene que lo hace tan bueno?, preguntarás vos (y si no lo preguntás, no importa; igual te vas a enterar)
- Tiene una historia que engancha, bastante bien contada, con disensos incluso entre los propios héroes de cada facción.
- Tiene una campaña en la cual, al no poder elegir el nivel de dificultad, si bien no resulta excesivamente difícil, por momentos hay misiones que resultan ser bastante jodidas; por ejemplo, aguantar tres oleadas de Walkers de la Hierarchy con el Novus, no resulta ser precisamente fácil, ni descansado.
- Tiene tres razas completamente distintas entre sí. Pero no sólo en el aspecto estético, sino fundamentalmente a nivel de funcionalidad de las unidades y estilo de juego. Por ejemplo en la campaña principal, el Novus juega siempre a la defensiva frente a la invasión de la Hierarchy. Teniendo en cuenta que la del Novus es la primer campaña, y la de la Hierarchy la segunda, podrán imaginarse cómo le va al Novus…
- Tiene unos gráficos impresionantes, con un muy buen nivel de detalle y excelentes animaciones y además un gameplay muy fluído, sin requerir una computadora de la NASA para correrlo; es más, sus requerimientos en cuanto a hardware son más bien modestos, lo cual habla de un engine (Alamo, el de Star Wars: Empire at War, modificado) muy pulido y bien optimizado, a diferencia de lo que lamentablemente venimos viendo con demasiada asiduidad en gran parte de los juegos que vienen saliendo en los últimos tiempos.
- Tiene, finalmente, la promesa de convertirse en una saga de Universe at War, en distintas locaciones de la galaxia y, viendo la calidad del producto ofrecido, tiene con qué.
A continuación, les ofrezco una somera descripción de cada una de las facciones, con sus fortalezas y debilidades.
Novus
En el modo campaña, la inicial corresponde a esta raza de robots autoconscientes, enemigos acérrimos de la Hierarchy, a la cual
persiguen a través de la galaxia tratando de impedir que estos destruyan un mundo tras otro en su perpetuo afán de expansión (“…Puedes considerarnos el sistema inmunitario de la Galaxia. Tu enemigo es un inmenso cáncer que consume todo lo que toca…” Novus dixit -traducción en versión libre de un servidor-)
Jane y Víctor es uno de los héroes de esta facción. Jane es el único miembro orgánico de la misma, con un aspecto similar al humano, y siente una cierta empatía hacia los entes orgánicos víctimas de la Hierarchy, y es la responsable de forjar una especie de alianza con los habitantes de este desdichado planeta, en contra de la opinión del resto de la jerarquía del Novus. Los edificios dependen para su funcionamiento de la energía generada por el Flow Generator pero, siendo su alcance limitado, deben construir unos postes llamados Flow Conduit, los cuales forman una red de distribución de la energía para así ampliar el radio en el cual pueden operar los edificios. Sus unidades son en general livianas y tienen la posibilidad de desplazarse en forma rápida a través de la red de distribución de energía. Sin embargo no son en general muy resistentes ni poseen un gran poder de fuego individual; Esto los hace ideales para un estilo de “guerra de guerrillas”, pero no para un ataque masivo frontal. Tratándose de una raza de robots, se les pueden aplicar “patchs” de software para mejorar diversas capacidades, por ejemplo darles una mayor resistencia a los impactos o a la radiación, y estas mejoras se pueden cambiar continuamente según las necesidades del momento.
Hierarchy
La segunda campaña pertenece a esta raza de tipo orgánico cuyo objetivo en la vida (o al menos el de Kamal Re'X, su líder) es: “…purificar el universo a través de un glorioso holocausto en cada planeta de cada galaxia…” (traducción en versión libre by me) Años atrás “purificaron” a la raza creadora de de los robots que conforman al Novus, y ahora éstos los persiguen tratando de frustrar sus planes, y en último término destruirlos (cosa que por ahora parece estar bastante lejos de su alcance)
Su estilo no se parece en nada al “touch and go” que en cierta forma caracteriza al Novus; en realidad, se trata de un estilo al cual podríamos denominar “correte, o te piso”. Unidades pesadas, relativamente lentas, pero con una gran resistencia y un considerable

poder de fuego, su estrategia pasa más por las oleadas de ataque frontales que por las escaramuzas. Poseen una única unidad aérea que puede alternar entre el modo de ataque y el de curación de unidades y estructuras, y tiene también una unidad -el defiler- capaz de emitir una radiación que convierte a las unidades orgánicas en esclavos radiactivos (beshesssa) a los cuales se puede enviar al frente como carne de cañón (y que les va a proporcionar una satisfacción morbosa a más de uno de los perversitos que lo jueguen -yo incluído-) Por otro lado, su estilo de construcción es todo un hallazgo: trazan una runa en el piso, y esperan a que les caiga del cielo. Verdaderamente, algo que me pareció muy original y simpático. Pero la joya de la abuela de esta raza son sin lugar a dudas sus Walkers. En sus tres variedades, chocolate, dulce de leche y… Eh, no, digo, Habitat Walker, Assembly Walker y Science Walker, los cuales aparte de cumplir las funciones de barracas o fábricas de vehículos, tienen una serie de puntos en los que se les pueden realizar mejoras a elección (armas, protección, bahías de fabricación, optimizadores de costos, etc.) y pueden ser usados como gigantescas máquinas de combate tanto en los ataques como en la defensa de la base, lo cual teniendo en cuenta el bajo límite de población que existe para todas las razas (90, sin forma de modificarlo) constituye un plus bélico más que interesante para la Hierarchy. Sumémosle a esto que las mejoras de los Walkers de las que hablaba anteriormente se pueden modificar en cualquier momento según las necesidades; así por ejemplo es posible montar un Walker con bahías de fabricación, optimizadores de costos y aceleradores de convocación al principio para mejorar la producción de unidades, para cambiarlos luego por armas, aceleradores de disparo y blindajes, antes de lanzar el Walker al ataque.
Masari
Me cuesta dejar de hablar de la Hierarchy, que representa una impresionante maquinaria de destrucción masiva; para ellos el Novus

no es más que un conjunto de de insectos molestos, que pican pero no lastiman. Pero ¿a quién le teme la Hierarchy? ¿Cuál es el nombre que al ser pronunciado, hace que se les frunza el OGT? Adivinaron ¡Masari! Y no es para menos. Una raza de semidioses con poderes míticos. No son malignos, pero tampoco benignos. Son los que han conseguido llevar el balance a La Fuerza… No cuentan con la velocidad de desplazamiento del Novus, pero son mucho más veloces que la Hierarchy. Al mismo tiempo, su poder de fuego es realmente impresionante. Sus unidades pesadas son más poderosas que cualquiera de la Hierarchy (excepto los Walkers), y cuentan con las mejores unidades aéreas, una de las cuales es artillería con alas. Tienen la posibilidad de alternar entre los modos luminoso y oscuro, con distintos bonus en cuanto a ataque, defensa, rango de visión, etc. Adicionalmente, sus constructores pueden mejorar el funcionamiento de sus estructuras, haciendo que los generen más recursos, que las torres defensivas disparen más rápido, acelerando la investigación o la producción de unidades, etc. Y finalmente, es la única facción que no depende de los recursos presentes en el terreno. Es que tanto la Hierarchy como el Novus deben extraer los recursos de aquello que puedan recolectar en el mapa (edificios, vehículos, postes de luz, restos de unidades destruidas, animales y seres humanos en el caso de la Hierarchy), mientras que los Masari no necesitan recolectar, ya que extraen los recursos directamente del aire. Se trata sin dudas de la raza más equilibrada en la ecuación recursos/velocidad/resistencia/poder de fuego, y bien utilizada probablemente resulte ser la más poderosa.
Las otras campañas
Además de la principal, y el actualmente infaltable modo Skirmish, el juego cuenta con otras cuatro campañas en las que elegimos una facción y, partiendo de algunos territorios en el mapa, debemos llegar a controlar la totalidad del globo terráqueo. En estas campañas tenemos dos modalidades de juego. La primera transcurre en tiempo real en la totalidad del mapamundi, donde debemos mejorar las edificaciones sobre los territorios que controlamos, y desplazar a los Héroes a fin de conquistar nuevas regiones del globo. La segunda modalidad es la batalla sobre el terreno, que se da cuando dos facciones coinciden sobre el mismo territorio, sea porque ambas intenten conquistarlo al mismo tiempo, o porque una facción invada el territorio perteneciente a otra. Como decía hay cuatro de estas campañas de “dominación global”, en una de ellas cada una de las facciones comienza con un territorio y el resto del mundo es territorio virgen; otra es igual pero comenzando con 4 ó 5 territorios; en otra también se comienza con cinco territorios, pero desperdigados a través del mapa en lugar de estar agrupados; finalmente, en otra comenzamos controlando el norte de Norteamérica, y todo el resto del mundo está dividido entre las otras dos facciones.
¿Y que tiene de malo?
Tengo que esforzarme. Realmente no es un juego perfecto ni mucho menos, pero no tiene grandes errores o fallas notorias que uno pueda señalar y decir: “eso, eso está mal”. En primer lugar, hay que señalar que los tiempos de carga de los mapas son excesivamente largos. Tal vez el límite de población resulte ser algo bajo. Se trata de un juego muy fácil de aprender, pero muy complicado de dominar. El modo historia resulta un tanto fácil para los jugadores experimentados (pero esto se compensa con las campañas globales, donde sí se puede setear la dificultad)
91%
En resumen, un RTS con historia, tres facciones absolutamente distintas entre sí, y diversión asegurada por mucho tiempo frente a la IA o en épicas batallas por Internet.
+: La historia, la diferencia entre razas, el gameplay, los gráficos, el engine bien optimizado, la Hierarchy fomenta nuestro morbo.
-: Excesivos tiempos de carga de los mapas, límite de población algo bajo.
Ficha Técnica:
- Género: RTS
- Compañía: Petroglyph Games
- Distribución: Sega
- Soporte Multiplayer: hasta 8 jugadores en LAN/internet
Requerimientos mínimos
Windows XP/Vista, Athlon XP 2000+ o Pentium 2GHz, 512 MB RAM, tarjeta gráfica de 128 MB con soporte para PixelShader 2.0
Requerimientos recomendados
Windows XP/Vista, Athlon XP 2600+ o Pentium 2.4GHz, 1024 MB RAM, tarjeta gráfica de 256 MB con soporte para PixelShader 2.0






